1.G联赛SKY为什么退赛
2.lols6总决赛bo5的最后一局战歌叫什么名字啊,就是skt 3:2rox 的那个最后
3.中国电子竞技超级联赛的介绍
4.电子竞技发展怎么样?
G联赛SKY为什么退赛
:在3月15日晚上进行的G联赛第三赛季线下总决赛败者组的决赛中,CHECK和SKY碰面,双方苦战至决胜局,
在比赛进行的如火如荼之时,SKY在CHECK的纠缠下准备强行开出二矿却发现由于矿点处的赞助商LOGO存在BUG导致自
己无法放下分基地,比赛就此终止,在之后的裁判界定和紧急处理之后,SKY选择了弃权,至此SKY获得第三名,也彻底
失去了与胜者组冠军SUHO争夺最后总冠军的机会!
G联赛第三赛季线下总决赛的直播我是全程关注的,当然也是SKY的强力支持者,当晚发生这样的事件之后,我第一时间
就赛事地图的规范问题发短信给主办方表明了自己的看法!在这之后主持人就比赛发生的问题采访了SKY,SKY的表现体
现了一位电子竞技老将应有的风度,也就自己弃权的原因做了详细的解释,我们从SKY的言语中也听出了些许遗憾的味道
,毕竟G联赛在中国算的上比较出色的联赛,能够获得最后的冠军,荣誉是作为电子竞技选手所看重的,更重要的是在全
球金融危机风暴洗礼下的中国电子竞技已经跌入冰谷,对于WE战队来说如果获得前两名拿到赛事主办方的比赛奖金对于
整个俱乐部的发展是有积极的作用的,然而我们应该注意到在SKY的采访中,就这次赞助商LOGO所导致的地图BUG,
SKY称是前所未有的,确实,发生这样的事情是我们所不希望看到的!在2005,2006年中国电子竞技经历了飞速的发展,
2007年鲜有亮点,而到了2008年却体现出进步的不多,退步的不少这样的态势,为什么?当然金融危机是一方面,但中国电子
竞技所体现出的越来越多的问题却值得我们重视,就这次比赛来说,地图BUG门事件是毁灭性的,他直接左右了最后比赛
的结果,在一般的体育比赛当中,这样的事件恐怕是我们难以想象的!那么在2009这个中国电子竞技周期性的调整年当中
我们是否应该冷静下来,思索一下中国电子竞技的规范在哪里?如何让中国电子竞技的产业链更趋于完整,更加合理化?
那么我们首先来关注一下2005-2006年中国电子竞技高速发展的根本原因,SKY当时获得的世界冠军只是催化剂,不是决
定性因素,决定性因素是这两年中国网络视频媒体的发展,网络视频媒体的发展解决了电竞赛事直播的问题,使得中国电
竞职业赛事的产业链完整了,虽然2004年之前很多电视台设立了电子竞技节目(2004年之后国家广电总局下发通知禁止
电子竞技节目播出),然而鲜有直播,对于大型赛事的直播更是奢求,而赛事直播却是竞技领域最有魅力的部分,网络视频
媒体大量进行电子竞技比赛的直播,使得电竞赛事的媒体观众成倍增长,补上了电子竞技产业链中最重要的一环,但是产
业链的趋于完整并不意味着产业链结构的合理,电子竞技队伍的人员素质良莠不齐,电子竞技比赛的组织者,主办方存在
这样或者那样的问题,其中的规范化更是无从保证,时常出现主办方跟部分选手产生摩擦,选手无理由退赛等等不成熟的地方,
这些方方面面都左右着电子竞技的发展,市场竞争必然产生优胜劣汰,赞助商们自然也要评价电子竞技的回报,如果赛事
主办方的重大失误导致媒体观众的不满从而产生媒体观众大量流失的,赞助商们恐怕要采取行动,这对于电子竞技的良
性成长是及其不利的!市场的调整使得一些未取得收益的赞助商在2009年退出电竞市场,但这并不可怕,可怕的是那些依
然在电竞圈的赞助商们由于电子竞技本身的不规范性让他们付出更多的成本,最终全盘退出!
中国电子竞技的规范需要多方面的共同努力,主办方,赞助商都是这方面的中坚力量,对于职业战队,一个电子竞技职业
团队分为:选手,俱乐部,赛事组织团队,媒体团队,这些方方面面都需要规范,需要协调,但是在前不久几个宣布解散
的电子竞技队伍中,电子竞技的不规范还是体现了出来,金融危机发生前WNV裁员事件就是赞助商打了广告没有按时给
钱,选手的工资和奖金发放不出来,而选手是每天都要吃饭的,于是索性就把选手直接裁掉了,导致现在双方对峙公堂!
其实中国电子竞技职业选手的待遇仅仅是最近两年才有大的提升,而称得上收入高的选手更是寥寥无几!大家都熟悉的
SKY,李晓峰,他以两次WCG全球总冠军名闻遐迩,但他的第一次WCG之旅却是在2003年,当时他获得西安赛区星际争
霸项目冠军,但是分区赛却没有奖金,同年参加中国总决赛,所得只是来北京的3天食宿外加火车票报销,这些不免让人
对赛事的主办方的策划产生质疑!如此规范,对选手本身就是一个伤害,还有星际争霸顶尖高手SUPER,张明璐,之前爆出了他
和EHOME俱乐部发生劳资纠纷,张明璐的劳动合同曝光,其收入在北京最多只算平均水平,而且最重要的是没有其他从
业者所具有的保险,如此,职业选手平均收入不高,在加上拖欠工资,缺乏社会保险,这些对整个中国电子竞技的发展都
是及其不良的,说个题外话,对于兽王GRUBBY来说,如果他的工资降到底线以下,他还真不如去领取失业救助算了,因
为荷兰的社会福利比较高,靠失业救助混个温饱绝对没有问题!
中国电子竞技规范化另一个值得人们注意的就是中国电子竞技参赛资格没有限制,而在电子竞技高度发达的韩国,职业赛
事的参赛资格是有限制的,不参加职业俱乐部就无法打职业赛事,不论是战队比赛还是个人赛都是如此,而中国的赛事就
没有这样的参赛资格限制,当然中国这样的规则不以俱乐部名义参赛依然可以获得奖金,但是对选手本身,以及俱乐部的
组建,到最终形成一个良性的电子竞技氛围是弊大于利的,现在在国内我们就看到了很多选手不愿意代表俱乐部参赛,比
较突出的就是星际争霸选手PJ,沙俊春,他经常以个人名义参赛,甚至另外一个星际争霸顶尖高手SUPER,张明璐,就明确
表示后悔参加俱乐部,其中是有另外一个原因的,就是俱乐部要分走选手大部分奖金,其实这样的想法不可为不妥,但是
在这样看似混乱的中国电子竞技规范体制下,选手的部分思想阻碍了自己前进的步伐,同样制约了中国电子竞技向高度职
业化发展的速度,那么如何让这一体制更加规范化则必须是值得我们思考并提上日程的事情!
普及程度永远是一项运动的根基,中国人对于电子竞技的接受度是比较强的天赋也很高,尤其是在魔兽争霸三项目上,玩
家是延续的,甚至有数据表明很多赛事的媒体观众20%是超过28岁的,星际争霸项目甚至有30%的观众超过28岁,另外80后
90后的观众群体更是比较庞大,如何充分整合这些观众资源,让规范化的电子竞技赛事在取悦观众的同
时带来经济效益从而让电子竞技良性发展是一个艰难的课题,现任韩国总统李明博在2003年任职首尔市长时,曾经在
WCG赛事上和冠军OGOGO进行过表演赛,这个在中国是想都不敢想的,但是,我们有理由相信金融危机
不会摧垮中国电子竞技,规范化不会左右中国电子竞技的发展,中国的电子竞技行业还有广阔的空间,还有更深的资源去发
掘,在不久的将来,中国电子竞技行业必将会迎来崭新的一页!
PS:就在本文的撰写过程中,我得到了另外一个电竞圈的巨变,PGL核心团队解散,即将倒闭,这个消息是震感的,PGL
,中国电子竞技赛事的一面旗帜,目前中国无可争议的第一赛事品牌,也是我个人很喜欢的一个赛事,四个赛季的比赛我
都是全程关注,遇到这样的巨变,相信知道这个消息同样喜欢这个赛事的朋友们心情是很不好受的!在此,也希望G联赛
的赛事主办方不要受这次比赛地图失误的影响,反思错误,总结经验和教训!专注与赛事本身,力争让G联赛越来越趋于
成熟,真正成为中国第一大赛事联赛!为推动中国电子竞技的发展做出自己的贡献!
lols6总决赛bo5的最后一局战歌叫什么名字啊,就是skt 3:2rox 的那个最后
在s6总决赛打到bo5时候放的那一首音乐的名字是《Silver Scrapes(银痕)》 。
这一首纯音乐是由Danny McCarthy创作出来的,最初是作为2012年英雄联盟S2世界总决赛音乐而创作的,在2016年的时候,由Proto Shredanoid Remix并收入进英雄联盟音乐混音专辑《战歌》之中,因此在英雄联盟s6总决赛会再次放这首音乐。
《Silver Scrapes(银痕)》这首音乐并无填词,但其在各项《英雄联盟》电竞赛事中有重要地位。
究其原因可以追溯至2012年10月6日,在英雄联盟S2总决赛Team WE对阵CLG.EU的比赛中,原本三局两胜的比赛因为比赛现场的网络出现严重问题而不断暂停重开,最终整场比赛一直拖延了八个小时才结束。
最终Team WE 1:2 不敌CLG.EU,但自这场比赛之后,Silver Scrapes开始经常在BO3(三局两胜制)或BO5(五局三胜制)淘汰赛的第三或五局(即决胜局)开始前的Ban/Pick阶段播放,而"Silver Scrapes"也在英语LOL圈子中逐渐有了“决胜局”的意思。
中国电子竞技超级联赛的介绍
中国电子竞技超级联赛,简称 CEPL。国家体育总局体育信息中心作为中国电子竞技运动的主管部门,起草了2010年全国电子竞技运动的工作计划,并且在全国电子竞技工作会议上,国家体育总局体育信息中心副主任杨英明确表示,本年度的工作重点是8月8日在深圳市举办全国电子竞技公开赛和即将开始的中国电子竞技超级联赛。
电子竞技发展怎么样?
行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等
本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;电竞赛事关注热度
产业概况
1、定义
电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。
2、产业链剖析:涉及领域广泛
目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。
电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA
TV
等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、AG、IG、eStar等。
电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。
产业发展历程:行业进入爆发阶段
中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70
年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。
1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood
War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。
为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。
中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方政府主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“电竞+电商”“电竞+ KOL”“电竞+
版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,
电子竞技实现了产业形态的多元化发展。
2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。
行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展
从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。
行业发展现状
1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退
2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,
2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.97亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。
2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国电竞行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。
2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明电竞行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。
2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高
从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;电竞内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占比分别约为1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年电竞赛事关注热度最高
根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,电竞赛事、电竞俱乐部和电竞直播三个领域的关注热度最高,其中,电竞赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为电竞俱乐部,电竞直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。
3、移动及射击类电竞游戏为主要电竞游戏类别
截至2022年上半年,在市面上全部的电竞游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款电竞游戏产品是网页游戏。
从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。
4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟
疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程采用线上办赛,另有19%的赛事采取线上线下相结合的方式办赛。
行业竞争格局
1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东电竞企业分布数量最多
2021年7月30日,2021全球电竞大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国电竞城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个电竞产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“电竞城市发展指数”指标体系。在“电竞城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。
注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区电竞聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。
2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显
目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等电竞游戏都属于腾讯旗下的电竞游戏。另一个电竞行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要电竞业务布局如下:
3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注
根据新浪微热点研究院对国内主要电竞俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,
4、电竞赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国电竞赛事首位
根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国电竞赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。
5、电竞直播平台竞争:抖音、B站等中短视频平台快速进入行业赛道
随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在资源和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短视频平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短视频平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。
行业发展前景预测
——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长
2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国电竞行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。
——电子竞技行业具有五大发展趋势
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五大发展趋势,具体如下:
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。